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不属于网页制作三剑客的软件是(以下哪些软件不是网页制作软件)

网站模板1年前 (2023-10-01)304

21.( )说过:动画的一切皆在于时间点和空间幅度。

A.格里穆.乃特维 B. 格里姆多维 C. 温莎.麦凯 D. 米尔特.卡尔

答案:A

22.用弹球举例是个老传统,因为它能说明动画( )的方面。

A.两个不同 B. 各个不同 C. 一个不同 D. 其他不同

答案:B

23.最会把握时间点的大师们是默片时期的喜剧大师们:()

① 查理.卓别林(ChArlie ChAplin)② 巴斯特.基顿(Buster KeAton)

③ 劳瑞尔(LAurel)④ 哈代(HArdy)

A.1 2 3 B. 2 3 4 C. 1 3 4 D. 1 2 3 4

答案:D

24.弹球的例子经常用来解释动画( )的道理。

A.压缩和伸展 B. 空间和伸缩 C. 弯曲和压缩 D. 压缩和弯曲

答案:A

25.格里穆是动画大师里最( ),他40多岁为迪士尼‘白雪公主和七个小矮人’中的白雪公主画了83个场景(Scene)。

A.年长者 B. 年轻者 C. 有才华者 D. 耿耿于怀者

答案:A

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26.20世纪20年代,大部分工作都是由( )做的。

A.动画师自己和工作室 B. 动画师自己 C. 动画师自己和其老师 D. 动画师找人代工

答案:B

27.以钟摆为例,原画就是钟摆改变( )的地方,即( )改变时动作结束的地方。

A.幅度,幅度 B. 大小,大小 C. 方向,方向 D. 重心,重心

答案:C

28.动画大师( )培养了一大批年轻的迪士尼动画师。

A.格里穆.乃特维克 B. 泰克斯.埃弗瑞 C. 希尔维斯特 D. 埃里克拉尔森

答案:D

不属于网页制作三剑客的软件是(以下哪些软件不是网页制作软件)

29.故事版画(Storytelling)是表示某一镜头内发生的故事的()。

A.一张或多张画 B. 某一张画 C. 十张连续的画 D. 大于五张的画

答案:A

30.如何评价《谁陷害了兔子罗杰》( )

A. 是一批年轻人才华横溢的作品,极大地鼓舞了动画的复兴

B. 是一批年轻人才华横溢但经验不足的作品,极大地鼓舞了动画的复兴

C. 是一批非常有经验的动画制作大师的作品,极大地鼓舞了动画的进步

D. 是一批非常有经验的动画大师失败经验的作品,给年轻人了一些良好的借鉴经验

答案:B

31.( )使用一拍一,( )使用一拍二

A. 正常的动作,快速的动作

B. 快速的动作,正常的动作

C. 慢镜头动作,快镜头动作

D. 快镜头动作,慢镜头动作

答案:A

32.一拍一和一拍二的关系是( )

A. 取长补短 ,“只选其一的关系”

B. 扬长避短,“尽量不使用的关系”

C. 结合使用,“不仅这样还要那样”的关系

D. 分开使用,“有了这个,就不要那个”的关系

答案:C

33.( )说过:“从上定位转移到下定位实际上推动了动画艺术的发展,因为你可以边工作边卷页来检查你的进度,看看你创造的人物是否符合你的意图。”

A.弗兰克.汤姆斯 B. 肯.哈里斯 C. 尤比.卢克斯 D. 穆特

答案:A

34.( )是第一个通过写书来传播真正的动画知识的传统画师。

A.肯.哈里斯 B. 理查德.威廉姆斯 C. 斯科特.威尔逊 D. 普莱斯顿

答案:D

35.大多数的动作都有个(),一般来讲,一个动作在一个( )中进行。

A.顿点,循环线 B. 弧线,弧线 C. 固定点,弧线 D. 垂直点,循环线

答案:B

36.经过( )年动画师的罢工活动和“二战”后,动画制作经费缩减,市场对有经验的色彩画师的需求也减少。

A.1941 B. 1942 C. 1945 D. 1948

答案:A

37.初学者容易犯的错误是( )

A. 时间太少,而人物动作太多

B. 时间太长,而人物动作太少

C. 时间太长,而人物动作太多

D. 时间太少,而人物动作太少

答案:A

38.本.沃斯汉姆(Ben W答案:Ash答案:Am)在华纳起步的时候靠着“( )”在业界出了名。

A.本的12格打呵欠图 B. 本的14格打呵欠图 C. 效仿夸张的真人动作 D. 柔边

答案:A

39.( )被用于动画中来引导我们的视线

A.柔边 B. 速度线 C. 效仿真人动作中的虚影 D. 放慢动作

答案:B

40.有了弧线或者轨迹,那么做出来的动画会比较( )。

A.真实 B. 虚幻 C. 流畅 D. 强大

答案:C

41.一般来讲,在规定的时间内,动作渐变距离大,每张动画拍摄格数少,速度( )

A.变快 B. 变慢 C. 不变 D. 匀速

答案:A

42.一个流畅的水平动作不会产生( )。

A.失重感 B. 眩晕感 C. 悬浮感 D. 重量感

答案:D

43.画走路的动画首先要先设定一个走路的( )。

A.速度 B. 节奏 C. 时间 D. 重力

答案:B

44.通常腰线随着一只脚往下时向( ),脚往上时腰线也向( )。

A.下斜,上斜 B. 上斜,下斜 C. 上斜,上斜 D. 下斜,下斜

答案:A

45.( )在走路中至关重要。

A.重量的分配 B. 速度 C. 人物的表现力 D. 时间节点

答案:D

46.蹑手蹑脚的三种类型( )

A. 传统的蹑手蹑脚,倒退式的蹑手蹑脚,踮脚式的蹑手蹑脚

B. 重心前倾式的蹑手蹑脚,踮脚式的蹑手蹑脚,平衡式的蹑手蹑脚

C. 传统式的蹑手蹑脚,踮脚式的蹑手蹑脚,前倾式的蹑手蹑脚

D. 传统式的蹑手蹑脚,倒退式的蹑手蹑脚,平衡式的蹑手蹑脚

答案:A

47.人的动作是舒展的,一个部位先开始,并产生能量让其他部位跟着动,然后( )

A.一个接一个的完成 B. 跳跃着完成 C. 重叠完成 D. 连贯完成

答案:D

48.身体许多部位会互相重叠,这就是动画界所称的( )。

A.交替动作 B. 重叠动作 C. 反动作 D. 小动作

答案:B

49.如果所有的关节不是( )弯曲,我们就能得到我们所需要的所有弹性动作。

A.同时 B. 交替 C. 上下 D. 倾斜

答案:A

50.我们要在整体动作中加入更多的小动作 让整个跳跃动作中双臂保持运动, 或者双脚保持运动。这就避免了动作显得游移不定,而且増加了()。

A.重量感 B. 力量感 C. 拉伸感 D. 跳跃感

答案:A

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