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作者:无烬日
我们所生活的现实世界其实可以看做是一个超级复杂的游戏。
作为一个国家来发行货币,需要考虑的内容也远比游戏中复杂。需要考虑很多经济体之外的因素影响,例如与他国的国际关系、未来发展、经济刺激等。
游戏则相当于一个简化的经济体。且游戏中的市场环境因为游戏类型的不同而完全不同。但一些经济规律在游戏中也是适用的。
那么本文试着从各个角度来分析游戏内的货币、通胀的控制、以及他们与现实世界中经济规律的区别。
一、货币的核心属性:交易
在现实世界中,交易的主要目标是互通有无。即每个人只负责庞大的世界中的一小部分,然后通过货币转化为所有自己所需资源。
交易是货币的必要属性,在游戏中,无法在玩家间交易的物品,只能叫资源;
而可用于与其他玩家交易的物品,才有可能成为“货币”。
例如刀塔传奇中的金币就是资源,而不是货币。做设计时切勿搞混了。
交易系统:
游戏中设计交易系统的目的与现实世界一样,也是互通有无。因此在设计交易系统之前要先想好是否需要此系统,有哪些游戏内容是需要用来交易的。
内容简单的游戏中,玩家完全可以掌握所有的资源的生产(类似于原始社会),一般无需玩家间的交易系统。
在游戏世界观无比庞大,玩家无法自产自足的游戏中(类似于现代社会),才需要玩家交易系统。
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交易系统的优势:
1、简化游戏,降低游戏复杂度。
对于WOW来说,如果要让玩家学完所有锻造、制皮、裁缝、采集等技能,无疑太过复杂。
通过交易系统可以让玩家无需参与所有的游戏内容,也可以达到大部分的游戏目标。
2、统一的货币让玩家对大部分游戏内容能有统一的价值认知。
在没有统一货币的游戏中,玩家每接触一种新的资源都需要一个长期的过程才能建立对它的价值认知。而如果有一个统一的货币作为标杆,玩家可以快速的建立此认知。
3、促进玩家交流。
除了游戏中核心玩法设定的交互外,玩家之间的交易也是快速建立情感的途径之一。
交易系统的劣势:
1、将使游戏复杂度急剧提升。
2、数值难以控制。
可以交易的物品,是一个由所有玩家行为影响的生态,策划无法精确的控制每种物品的价格。
3、对关联系统的影响。
当这些物品与其他的需要精确控制价格的物品产生冲突时,将使其他系统也收到影响。
例如:如果升级经验是可交易的,且市场价格过贵,则会导致玩家升级困难。此时,如果装备的穿戴需要主角等级,那将导致装备系统的玩法也崩溃。
因此有交易的系统及其相关联的系统设计都要极为谨慎。
4、不适合用在最核心的游戏玩法上。
涉及交易的物品将由市场来进行统一标价,策划难以通过系统设计来区分各阶段的体验。
例如如果把经验作为可交易的物品,将会使有钱的玩家瞬间达到满级,策划将完全无法掌控游戏进程。
所以游戏最核心的玩法资源一般无法涉及交易。
所以:在设计交易系统前,先看清自己的游戏类型是否需要交易系统,哪些系统适合做交易,哪些系统要与交易系统相互绝缘来精确控制体验,都是极为重要的。
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在游戏中,货币是在不断的产出和消耗的,在这个过程中,产出、消耗的速率,和市面上存留的资源量该如何控制?以哪些指标作为参考?
从设计的目标出发,主要分为“货币产出”,“货币总数的维持稳定”和“有计划的增发货币”三方面:
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关于更多如何防止游戏中的通货膨胀:http://gad.qq.com/article/detail/37847?ADTAG=gad.tg.sh