手游联运系统开发(手游联运平台如何运营游戏)
文/ 李婕茜
游戏发行运营不可避免的涉及到商标、著作权、版号、防沉迷及隐私合规等相关事宜,而前述的每件事儿都是至关重要且环环相扣的,每一环都有一些注意事项,一环出现纰漏就会影响整体发行运营的推进。本文拟就游戏发行运营中重要的商“版”(版权及版号)申请及使用、防沉迷和隐私合规注意要点进行剖析,以期助力游戏顺利发行运营。
注:根据实践梳理,仅供参考
一、游戏名称应进行商标申请
游戏商标即游戏名称,司法实践中关于内容类服务名称是否属于商标存在争议,比如电影名称、综艺节目名称、书籍名称等,但游戏名称构成商标目前争议较小。游戏产品一般申请商标的类别为第9类和41类,现在审核效率提高后有两个月左右盲期,顺利情况下四到六个月可以初审公告。实践中对于软件承载服务的情形在商标上到底属于9类还是具体承载的服务的其他类,有很多争议比如“曹操专车”“大姨妈”等案件。但具体到游戏已有大量的司法实践和相关指引等明确网络游戏属于9和41类,如“天天炫舞”“逆战”手游案等,因此两个类别上都要注意不能侵权,避免由此产生连锁不良后果,如变更软著、变更版号等。除前述司法实践外,相关高院的审判指引对此也有说明,如广东高院《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第二十六条指出,原告注册商标仅核定使用在《类似商品和服务区分表》第9类或第41类的情形,一般不影响对被诉游戏与涉案注册商标核定使用的商品或服务是否属于相同或类似类别的判断。
关于游戏商标布局及风险防控如有兴趣可参考《游戏商标布局及风险防控那些事儿》 (上) | (下) 。
二、版号申请及使用注意事项
游戏版号可以说是游戏经历漫长研发后要实现商业化所面临的最大难题之一,审批周期长、审核中不确定性多。为了尽可能降低不确定性,建议在给游戏名称做商标查询的同时进行版号核名,避免在商标确定、软著已经申请好,提交版号申请时发现版号名称审核不通过,导致已做的事儿都得推到重来。版号名称审核不通过的常见原因包含,和已有在先名称相同、名称价值导向不合规等问题。此外,版号使用过程中也应注意以下问题:
(一)版号批文上重要审批信息变更应提出变更申请,《关于移动游戏出版服务管理的通知(2016)》第七点要求,已经批准出版的移动游戏变更游戏出版服务单位、游戏名称或主要运营机构,应提交有关变更材料,经省级出版行政主管部门审核后报国家新闻出版广电总局办理变更手续;《国务院三部门关于进一步加强网络游戏管理的通知(2009)》第五点要求,经新闻出版总署前置审批或进口审批的网络游戏,变更运营单位的,须重新办理前置审批或进口审批手续,自运营单位变更之日起至重新获得批准期间,网络游戏应停止一切运营服务。基于前述,在名称、运营单位等变更时应提交审批。实践中游戏独代发行时,一般由发行方负责在全渠道发行运营,此时如果版号是研发方申请,可能存在实际的运营单位与审批的运营单位不一致情形,建议进行交易设计实现版号运营单位也参与实际的发行运营,比如通过部分渠道合作实现。
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(二)游戏不同终端如移动、客户端、游戏机(主机)等的版号均需要版号审批,可以单独申请或通过变更增加新的终端版本。实践中有些移动游戏到云游戏、模拟器游戏等多是用的移动游戏版号,此等使用是有一定争议的,要具体分析其合规性。如果游戏内容一致只是通过技术改变了呈现方式、游戏运营也完全按照要求采取了合规的措施,有防沉迷、未成年人限时、限消费等措施,会很大程度降低被投诉及处罚的风险。近期关于网络游戏的行政处罚,多是以未采取防沉迷措施进而依据《未成年人保护法》相关条款处罚的。
来源:国家新闻出版署官网
三、对游戏相关作品进行著作权登记
(一)软著申请
提交版号申请需要软著,后续的渠道联运等也需要提供软著,登记时不进行实质审查的软著相关信息在后续使用中却很重要。因为版号、上渠道等都需要和软著上的明确一致,我们在商标和版号核名期间可同步准备软著申请资料,现阶段材料齐备受理后30个工作日左右可以完成登记,更名需要的时长与前述一致。相比于之前的软著登记流程,目前申请时间较长且一般无法加急,因此尽量确定好各种信息后再申请,避免返工。此外,如果软著为IP授权改编,建议同步提供IP授权书,避免审核中被要求补充材料。实践中软著的申请主体与版号中的运营主体并无关联要求,结合发行运营计划及资质等情况安排即可。
(二)美术、视听等作品申请
尽管作品自创作完成即享有著作权,无需特别登记或存证相关内容来证明,但由于网络游戏内容不同于歌曲、影视、美术等作品发表后内容是固定的,后续维权举证可以用发表的内容查明在先情形,网络游戏在发行运营期内是持续更新的,相关的玩法、美术素材等视听资料都在不断地变化、增减,不排除后续可能会遇到维权时举证困难。因此建议针对网络游戏企业将游戏的核心美术、视听、文字作品等素材进行登记或通过官网、联运渠道等发布,保证素材内容后续可查。游戏内容侵权诉讼中经常会遇到被告抗辩原告用以比对的权利基础内容保全期限晚于被告内容公开时间或已经下架,不认可原告主张的内容。比如在穿越火线诉全民枪战案[(2017)粤03民初559号]中,关于诉争地图之一“火车站”的比对,被告即抗辩原告《穿越火线》PC端游戏在2018年3月的时候“火车站”这张地图就已经下线无法使用了,而这些专家意见书中竟然还有“火车站”的比对结论,显然真实性存在重大瑕疵。在梦幻西游诉神武案[(2018)粤73民初684号]中,被告也抗辩《梦幻西游》已经停止运营,比对的权利基础《梦幻西游2》手游晚于《神武》端游。后得益于原告对《梦幻西游》涉案文字作品《“梦幻西游”门派技能法术装备特技介绍》在2009年进行著作权登记,作品的内容早已随2003年年末《梦幻西游》的发表而公开,上述时间均早于《神武》端游及手游的开发完成时间。如果没有著作权登记的内容,原告还需要大费周章举证主张内容的完成及发表的时间和内容。
四、游戏内容著作权归属应明确约定
游戏美术是游戏的重要构成,而且耗费大量人力物力,实践中普遍存在美术外包制作,游戏公司和美术外包公司或个人画师合作的情况很常见。游戏作为一个包含计算机软件、音乐、美术、文字、视听作品等多类内容的复合型作品,涉及的内容和参与创作的人员都比较庞杂,此时对内容著作权归属约定至关重要,尤其是在涉及到具体内容对外主张权利或授权时。根据内容产出的常见方式不同,主要分为员工产出内容和委托第三方创作内容,法定层面根据内容类型的不同著作权归属有一定差异,比如:
①计算机软件作品一般构成我国《著作权法》第十八条规定的特殊职务作品,著作权归属于员工的任职公司;
②其他如单个形象的美术作品,如无特殊约定可能构成一般职务作品,即著作权归属于个人;
③委托创作的作品,根据我国《著作权法》第十九条规定如无特殊约定著作权归属于受托人;
④电影、电视剧以外的视听作品,根据我国《著作权法》第十七条规定如无特殊约定著作权归属于制作者。
当然,游戏研发公司也可以去主张员工完成的作品构成我国《著作权法》第十一条规定法人作品,但存在一定证明成本。如在上述“梦幻西游案”中,完成文字作品的主要人员之一也即原告前员工徐波,其离职后组织研发了被诉游戏,导致该案中文字作品的著作权归属成为争议焦点之一。基于前述游戏内容的多样性和作品著作权归属的复杂性,我们建议无论是对内员工还是外部委托创作,均应通过明确的著作权归属条款约定创作成果的权利归属及违约责任。为了方便日后使用,除了协议归属外,最好有单独的权利归属确认函之类的文件。
五、发行中常见合规注意事项
(一)软著、版号与游戏名称一致
实际使用游戏名称和审批、登记文件不一致,可能导致很多风险,比如前期的侵权排查、版号更名未审批等。此外,联运渠道作为游戏发行运营的重要途径,渠道接入的合规要求对游戏发行公司而言很值得关注。在基本资质要求层面,渠道要求与我们强调的一致,要求各个证书名称相同。本文认为,此等严格的一致性要求主要是从游戏出版审批要求、以及严格的防沉迷管理合规出发的,随着对平台监管的趋严,各大应用市场也加强了资质审核及管理。
来源:华为渠道资质审核要求
(二)符合要求的个人信息合规
APP处理个人信息合规是这几年网信等部门监管的重点,也在不断的压实平台和运营主体责任。现在的渠道提审包时经常会因为隐私合规问题被驳回,多是因为第三方SDK披露不到位、未经授权先收集信息及频繁索权等,因此无论从合规要求还是发行运营切实需要来讲都应注意个人信息处理合规。在游戏首发前通过史宾格等工具进行检测,明确收集信息的场景、必要性和收集的个人信息、接入的第三方SDK清单情况等。游戏发行运营方面临的一个难点在于同一公司一般有多款游戏,不同游戏处理的个人信息有一定差异,导致这块合规处理和维护成本比较高。各大厂商也不断在寻找办法解决,比如分产品单独公布隐私政策,在标准隐私政策中披露特殊适用的产品或渠道等。具体到渠道合规要求,安卓和iOS渠道的隐私合规审核标准也有差异,安卓渠道更加严格,比如要求开发者信息一致性等,而iOS渠道对这块审核相对较松。
华为渠道:APP常见个人信息保护问题FAQ
(三)防沉迷相关
防沉迷是网络游戏的重头戏和监管重点,从2003年的“关于在线游戏出版物中登载《健康游戏忠告》的通知”开始关注网络游戏防沉迷要求刊载健康公告,到2007年的《保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》要求将防沉迷纳入到网络游戏开发中,再到2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》开始启动网络游戏防沉迷实名验证工作,截止2021年的《进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,防沉迷相关工作开始至今近20年,有战略高度和不断落地化的执行,防沉迷新规后关于防止未成年人沉迷游戏已经取得了很好的效果。前述政策梳理主要为了阐述防沉迷的背景、价值和意义,以便明确其立意进而妥善执行。
防沉迷合规注意要点包含:
①接入中宣网络游戏防沉迷实名认证系统,禁止游客模式;
②周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务;
③登录界面有适龄提示、健康游戏忠告;
④设置符合要求的未成年消费金额限制。
(四)概率公示
《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中曾对网络游戏概率公示有具体规定,要求网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。前述通知已在2019年废止,因此游戏厂商可能会比较迷茫是否以及如何公示概率。暂不论前述通知的背景,为消费者权益保护,销售商品或服务相关规定的要求我们也可以发现,从知情权、公平等角度出发也应对抽取内容做明确具体的说明,包含抽取道具的名称、性能、有效期、数量、概率、功能、合成概率等。我们可以查看主要游戏厂商的官网可以发现,大家仍在参照该通知执行。而且,随着用户权益保护意识提高,以及之前已经养成的游戏抽奖应公示概率等信息的认知,不公布很容易陷入纠纷或舆论漩涡。不公布概率也可能导致行政处罚,比如游戏《蛋壳特工队》就因为消费者投诉抽取礼包未公布概率被依据《侵害消费者权益行为处罚办法》而处罚。公布抽奖概率及奖品相关信息也能有力的帮助企业减少用户投诉,明确相关事实,在争议时可以作为有力的依据。
来源:王者荣耀官网抽奖活动公告
但也需要注意抽取概率公示不要流于形式,公告的本质是告知用户活动的情况,应该真实、有效,避免存在虚假或会引起歧义的内容。如在陈某某诉广州库洛公司案[(2020)粤0192民初4007号]中,双方的争议就是起因于《战双帕弥什》游戏抽奖活动规则中物品掉率概率的表述歧义。
综上,本文结合实践经验就游戏发行运营中常见的大类合规问题中可能成为卡点或者坑点内容进行简述,希望能帮助大家少走一些弯路。
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