犀牛建模教学视频(犀牛建模基本操作)
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本文目录一览:
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《造型设计完美风暴:Rhino4.0完全实例教程》立足于工业设计,主要讲述了利用Rhino软件来进行三维建模的方法。书中大部分篇幅都采用实例的方式来讲解如何利用Rhino对各种不同的产品进行建模,比如家电产品、家具和各种小产品。通过这些精选的例子,给读者展示出不同的建模思路和方法,后面部分主要讲述如何把用Rhino建出来的模型渲染出真实的产品效果。全书内容安排由浅入深,从基础到高级,讲述了计算机辅助三维建模的相关知识。第1章是Rhino软件与计算机辅助工业设计,讲述了基本的计算机辅助工业设计的发展情况以及Rhino4.0软件的基础操作知识。第2~5章为分叉形曲面产品建模、圆柱形主体曲面产品建模、凹陷曲面产品建模、表面多凹凸细节产品建模,利用几个典型的产品例子,如户外音乐摇椅、锯子、家用普及型机器人、电热水壶、吸尘器、Logear无线会议专用鼠标、电钻、电动剃须刀等产品,详尽剖析Rhino的基本建模思路和建模方法。第6~7章讲述应用cinema4D和VFR(Vary For Rhino)渲染软件或插件进行三维模型的渲染工作。
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目录
第1章 软件与计算机辅助工业设计
1.1 计算机辅助工业设计的发展情况
1.1.1 计算机辅助工业设计内涵
1.1.2 计篁机辅助工业设计技术发展状况
1.2 Rhino软件及应用
1.2.1 Rhino软件概述
1.2.2 Rhin0的特点
1.2.3 Rhin0软件在工业设计中的应用
1.3 Rhino4.0基本应用讲解
1.3.1 常规属性设置
1.3.2 基本操作
1.3.3 变换面板的其他操作
1.3.4 点编辑
1.3.5 综合分析操作
1.4 本章小结
第2章 分叉形曲面产品建立模
2.1 户外音乐摇椅产品建模
产品介绍
建模思路分析
制作流程分析
2.1.1 主体部分建模
Step01 主体部分曲线绘制
Step02 主体模型创建
sfep93 画线细节调整
Step04 主体双轨放样
Step05 底部细节调整
Step06 中间部分处理
Step07 中间部分补面
Step08 上部造型处理
Step09 头部和主体融合
Step10 图层编排
2.1.2 音乐幡煎器部分律模
Step01 画出播放器轮廓
Step02 心弹中闻鼓出部分
Step03 刻画左边3个小圆形状部分
Step04 建出缝隙
Step05 主体音乐插孔画线
Step06 做缝隙
Step07 中闻喇叭部分建模
Step08 处理喇叭部分细节
Step09 主体弯曲处理
2.1.拉手部分建攥
step01逐渐连接座椅部分画绂
Step02 棒头部分建模
step03 下部连接接煞建模
Step04 处理连接把手主体
Step05 编辑连接部分造型
Step06 形状调点操作
Step07 处理下半部分
step08 处理连接部分的融合
step09 处理拉手的下半部!分
Step10 接头附件建模
2.1.4 中间凳子部分建模
step01 凳子主体建攥
Step02 凳子表面形状处理
Steo03 中问梭洞处理
Step04 处理凳子和拉手的结合部分线条
Step05 通过线条建构放样曲面
Step06 处理连接
Step07 两部分镜像和细节处理
2.2 锯子产品建模
产品介绍
建模思路分析
制作流程分析
2.2.1 主体部分建模
Step01 利用背景图画线
Step02 利用曲线拉伸曲面
Step03 黑色塑料部分建模
Step04 锯子头部建模
Step05 锯子头部结合处建模
Etep06 头部细节调整
2.1.2 把手部分建模
Step01 曲线绘制
Step02 把手大体形状建模
Step03 切割出大形
Step04 封闭出切割面
Step05 构建中间拉手部分
Step06 接头处处理
2.2.3 把手细节处理
Step01 把手左下部分处理
Step02 继续处理细节
Step03 做管子倒角
Step04 把手表面部分的凸处理
Step05 把手中间部分的凹凸处理
Step06 把手右边上部的凹陷处理
Scep07 把手下面部分的凹陷处理
Step08 倒角细节处理
Step09 曲柄部分处理
2.3 本章小结
第3章 圆柱形体曲面产品建模
3.1 家用普及型机器人产品建模
产品介绍
建模思路分析
制作流程分析
3.1.1 主体建模
Step01 主体建模操作
Step02 顶部凹陷细节操作
Step03 分离面楔作
Step04 缝隙细节处理
Step05 监控口建模
3.1.2 背部建模
Step01 切割侧面形状
Step02 构建双轨曲面
Step03 放样曲面
Step04 处理连接处上部细节
Step05 两边圆孔细节处理
Step06 侧面凹陷细节建模
Step07 中间圃形凹陷部分处理
Step08 出风口细节调节
Step09 镜像复制处理细节
St印19 装饰形凸起画线操作
Step11 融合出凹陷曲面
Step12 下部缝隙处理
Step13 继续处理缝隙细节
Step14 底部缝隙细节处理
3.1.3 头部建模
Step01 头部曲缝绘制
Step02 头部曲面薄樽
Step03 封闭前部曲面
Step04 顶部凸起建榛
Step05 她头部缝隙劁作
Step06 继续做缝隙处理
Step07 脖子部分建模
3.2 电热水壶产品建模
产品介绍
建模思路分析
制作流程分析
电热建模前的准备工作
3.2.2 水壶主体画线操作
Step01 主体画线操作
Step02 修改威空间曲线
Step03 绘制底部曲线
Step04 绘制壶身曲线
3.2 壶的主体建面操作
3.2.4 壶盖和把手建模
Step01 绘制上部曲线并做融合
第4章 凹陷曲面产品建模
第5章 表面多凹凸细节产品建模
第6章 Cinema 4R11渲染实例
第7章 V-ray for Rhino渲染实例
序言
对于工业设计而言,三维设计表现占据着非常重要的位置.能否快速地把自己的创意用实际的三维模型的方式表现出来.是考察工业设计师能力的一个重要标志,所以拥有良好的空间想象能力和具备良好的三维建模能力是非常必要的。
通过计算机辅助三维设计表现的方式来展开设计,不仅可以锻炼自己对整体空间的想象力和对结构的理解力,也可以促进自己对产品细节的把握;是视觉思维能力、想象创造能力和表达能力三者的综合。
Rhlno是美国FooDertMcNeeI&Assoc;lates公司推出的三维建模软件。基于个人计算机上强大的专韭三维造型软件,。可以广泛地应用于三维动画制作、工韭制造、科学研究以及视械设计等领域。同时,该软件简单易学,功能强大,深受国内外广大设计人员的喜爱。
内容导读
本书立足于工业设计,主要讲述利用Rhino4.O软件来进行实际产品建模的操作思路和方法.用Stepby Step的方式,让读者能够从不同难度和种类的产品建模方法上体会到利用Rhjn0进行三维建模的乐趣,同时借助RhIn。自身的渲染插件和clnem84D软件进行渲染操作。笔者使用RhIno软件多年.加上几年在企业利用Rh{no进行实际产品设计的经历,积累了丰富的使用经验,以及很多Rhin0软件的使用技巧和方法.书中对其进行了详细的讲解。
文摘
插图:
工业设计领域的研究逐渐受到了国内外学者的关注。特别是近几年来,随着计算机软、硬件技术的日新月异,计算机图形学、计算机辅助设计、多媒体、虚拟现实等技术的发展和CAD/CAM应用的逐步深入,现代工业设计理论与方法的研究有了长足的进步,计算机辅助工业设计(computer。AidedIndustrIiaI Design,CAID)技术已成为CAD/CAM、先进制造与自动化技术领域的研究热点。
计算机辅助工业设计——CAID,即在计算机及其相应的计算机辅助工业设计系统的支持下,进行工业设计领域的各类创造性活动。它是以计算机技术为支柱的信息时代环境下的产物。与传统的工业设计相比,CAID在设计方法、设计过程、设计质量和效率等各方面都发生了质的变化。
计算机辅助工业设计技术是计算机辅助工业设计系统的内部支撑技术。由于工业设计是一门综合性的交叉性学科,涉及诸多学科领域,因而计算机辅助工业设计技术也涉及CAD技术、人工智能技术,多媒体技术、虚拟现实技术、优化技术、模糊技术、人机工程学等信息技术领域。从广义上说,CAID是CAD的一个分支,许多CAD领域的方法和技术都可加以借鉴和引用。
当前,国内外CAID的研究主要集中在计算机辅助造型技术,CAID中的人机交互技术、智能技术以及新兴技术的应用研究等方面。计算机辅助造型技术经过二十多年的探索,已发展到特征造型和参数化、变量化设计阶段,为实体模型向产品模型的转化铺平了道路。同时,CIMS、并行工程、虚拟制造等设计制造模式的发展,使得产品模型必须实现全生命周期中能信息共享、各种模型数据的转换和网络传输等问题。这些都对计算机辅助造型技术提出了更高的要求。
在CAID技术领域,计算机辅助造型技术的研究主要体现在造型的自由曲面设计和草图识计等方面。
Rhino犀牛4.0视频教程
犀牛的教程少,电驴可以找到一些pdf教程,我这里有一个犀牛视频,很大,不过是英文的!有兴趣可以给你!
数字人NURBS建模课堂:犀牛入门-4
【前言】
一个网友,给我邮来一个图片,他问我下面这个“东西”,使用C4D,应该如何建模和渲染?
说实在的,当我看到上面这张图片的时候,我考虑的是如何快速和高效把这个“活”完成,我想到最佳的工具,不是C4D,而是使用RHINO建模和keyshot渲染。因为这个的东西是工业产品,以光滑曲面为主,如果用多边形建模,不是不可以,但不如犀牛的NURBS建模快速和准确。
下面这张图,就是我用二者,一边听着音乐,一边制作,大约四十分钟左右完成的。下面我就用图文把该模型,重新记录一遍。可能你感觉与实物差别很大,没有办法呀!因为我没有这个东西的实际尺寸和三视图,所以,我就按照上图,主观并按相对比例制作的。
【制作】
犀牛的NURBS建模,以曲面为主,由线生成曲面,由闭合的曲面围成体。你可以放心大胆使用布尔运算而不用考虑布线问题。
一、画线制作主体。
这个东西,应该用旋转扫描完成主体。
1、犀牛建模工具真是太多了,就是一个画椭圆工具,为了让你精确绘制,你看看有多少种方式。
2、选择中点半径画椭圆模式,打开犀牛下面的“锁定格点”。绘制这个东西--电子插座的底部弧面。
3、用右键,重新启动绘制椭圆命令(这个很方便啊),再绘制上面的弧面。
4、绘制直线,用于充当剪裁的“尺子”。直线绘制的方法也非常多呀!
5、绘制如下三条线。
6、选择修剪命令。这个命令首先选择以什么为参照进行修剪,用鼠标右键确认。然后,左键点击与之接触线或面,直接减掉。
7、选择修剪命令以后,直接选择这条直线,我们以它为尺子,鼠标右键确认。
8、然后直接点击上面的弧线,剪掉它。
9、同理,选择中间的直线(中轴),剪掉右边线。
10、下面都是用修剪命令,先选择“尺子”,右键确认后,在有鼠标左键直接减掉相邻的线。直接上图,自己看吧!
完成以后
11、选择“尺子“
完成以后。
12、选择“尺子“。
完成以后
13、修剪之后剩余的曲线,必须把它组合成为一条多段线,才能进行旋转生成曲面。选择所有线,按SHIFT,或框选。点击组合命令。
14、下面选择创建曲面的--旋转命令。这个命令,非常自由,你告诉它以哪个轴旋转,旋转多少度即可。
15、打开下面的“物件锁定”,就是捕捉,端点。启动旋转命令,首先捕捉上下两点,告诉它这是旋转轴,然后,在上面的命令提示行,点击旋转360度。
16、生成曲面如下,看不出来啊。这是ISO线表示的曲面。
17、你可以点击上面的这个图标--线框着色模式。
18、生成的曲面,就以线面着色模式显示,完成电子插座的主体制作。我写的有点磨叽,如果熟练制作,这个制作过程是非常快速的。
二、管理
现在场景中,既有辅助的曲线,还有可用新生成的曲面。犀牛没有其他三维软件的对象列表,所以,不能直接看到这些对象,如何管理它们呢?
1、在犀牛中也有图层,来管理场景中的对象。预设有六个图层。默认为预设值。
2、现在场景中有曲线和制作的曲面,都混在一起,容易误操作。你总不能把吃的、玩的、穿的都放在一个屋子里边吧?应该用柜子分别对其管理,是吧?我们选择按钮--曲线。
3、选中了场景中所有辅助的曲线。
4、点击右侧属性--图层,选择图层05。把这些曲线放到图层05中。
5、然后,转到图层面板,关闭该图层显示--灯泡。隐藏这些辅助曲线。
三、布尔运算:
1、选择创建体-立方体(犀牛可以直接创建曲线、也可以创建面,更可以直接创建体)
2、在侧视图,创建一个长方体。
3、选择它,打开底部“正交”,直接拖动它,把它移动到合适的位置。
4、选择移动工具中的镜像命令。
5、打开“锁定格点”,按照命令提示,选择镜像物体,然后,选择两个点为镜像的中轴。
6、通过镜像命令准确复制出另一个立方体。
7、选择--布尔命令--差集。
8、按照命令行提示,首先选择主体,然后选择立方体。
9、这是布尔运算之后的模型,它是一个由封闭曲面构成的体。
四、倒角制作:
1、为什么要倒角?只要是人工制作的东西,基本上边缘都不是锐利的,菜刀刃除外,哈哈。选择倒角工具(犀牛倒角命令很多,有针对曲线倒角的,针对曲面的,针对体的,我们现在选择的是针对体的,它能一次做完。)
2、选择倒角命令之后,选择要倒角的边。
3、倒角半径,默认为1,点击命令行--“设置全部”。
4、改半径为0.4 。(你可以按照自己的需求设定相对的数值)
5、倒角和不倒角在渲染上有什么区别呢?下图是没有倒角的,边缘非常锐利,不可信吧!
6、这是边缘倒角的,注意看,这边缘有高光出现啊!边缘圆滑,非常可信。
【后记】
1、太多了,不写了,分成2部分写吧。使用图文编写建模的文章,真是太累了,眼睛都花了。
2、上个星期把330篇文章从网易博客《数字人空间》,搬到来,但丢失了12篇找不回来了,我也没有备份。这个地方,访问速度很快,也不知道,我在能坚持多久。
3、现在退居二线了,我有很多想写的东西,今年计划编写建模、材质、贴图、渲染类文章,明年,再写一些关于动画、游戏制作方面的学习笔记。但是,长期的工作,眼睛和腰都受不了啊!CG这个工作,就是太消耗人的精力了。有时候,我真的不想再写了,但网易博客,网友给我的鼓励和支持,让我坚持下去,我想到40级,400篇文章就不写了,没有动力了。来到了,这里还有打赏,居然写文章还能“赚点”小钱,虽然1元2元,这个让我更兴奋。毕竟自己写的东西,得到大家认可,有点“价值”。我也还有点用啊!坚持写到400篇!
4、可能网友疑问:为什么BLENDER入门系列不写了?说起来,这是因为生气!有个博友私信我,说我写的BLNDER入门文章,他看了之后,感觉非常容易学,他看着我的文章入门很快。并非常不客气地要求我编写建模实例和渲染,尤其是骨骼绑定动画方面知识。看得出,他很急切。但你求人,也不能这么硬气啊!你是领导啊!我收你的学费了吗?我有义务为你服务吗?你不知道退居二线的人,脾气都大吗?我已经写好的几篇BLENDER的文章,我就不发!唉!走向社会,尤其是参加工作以后,情商比智商更重要啊!尤其是与人沟通协调方面,可惜,在大学,这些东西没有人教!
5、网友提到:“能否制作一个完整的项目”,我回答:不能!首先,图文这种方式不适合讲述大型项目;其次,制作一个完整的项目,需要很多软件的帮助,我们这里就是讲解一个软件关于某一方面的技巧;最后,我这个是免费的学习笔记,不系统,跳跃很大,随性而写,不是为了收费的培训。所以,只能这样了。如果你想系统学习,你可以在网上购买专门系统的“教学视频课程”。
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