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手机游戏管理系统源码(手游程序源码)

网站源码2年前 (2023-04-09)470

今天给各位分享手机游戏管理系统源码的知识,其中也会对手游程序源码进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

如何查看手机游戏的源代码

你好,首先要有X管理器然后Mobile C(编程),用X打开游戏内部,然后复制出来,再用C打开。这种方式仅限于C语言基础,若想完全弄懂可以上论坛看专帖,谢谢

腾讯电脑管家企业平台:

谁能给我一个手机游戏的源代码啊

这个地址也有,不过直接给你吧,这样比较好

先给你看看主要的类吧

package Game;

import DreamBubbleMidlet;

import java.io.IOException;

import java.util.Enumeration;

import java.util.Hashtable;

import javax.microedition.lcdui.Graphics;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;

import javax.microedition.lcdui.game.LayerManager;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

public class Game extends GameCanvas implements Runnable {

protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;

protected Graphics g;

protected Image loadingImage;

protected Image pauseImage;

protected Image cursorImage;

protected Image jackStateImage;

protected Image johnStateImage;

protected Image numberImage;

protected Sprite cursor;

protected Sprite number;

protected LayerManager cursorManager;

protected LayerManager numberManager;

protected Hashtable bombTable;

protected Map map;

protected LayerManager gameLayerManager;

protected Role player;

protected Sprite playerGhost;

protected int screenWidth;

protected int screenHeight;

protected int delay = 50;

protected int[][] bornPlace;

protected int chooseIndex;

protected int stageIndex = 1;

protected int gameClock;

protected int loadPercent;

protected boolean isPause;

protected boolean isEnd;

protected boolean isPlaying;

protected boolean isLoading;

protected Thread mainThread;

public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {

super(false);

this.setFullScreenMode(true);

this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;

this.screenWidth = this.getWidth();

this.screenHeight = this.getHeight();

try {

this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");

this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");

this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");

this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");

this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");

this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

this.g = this.getGraphics();

}

public void loadStage(int stage) {

this.isEnd = false;

this.isPause = false;

this.isPlaying = false;

this.gameLayerManager = new LayerManager();

this.cursorManager = new LayerManager();

this.numberManager = new LayerManager();

this.bombTable = new Hashtable();

this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);

this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);

this.loadPercent = 20;

sleep();

loadMap(stage);

this.loadPercent = 40;

sleep();

loadPlayer();

this.loadPercent = 60;

sleep();

this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());

this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,

Global.MAP_HEIGHT + 5);

this.cursorManager.append(cursor);

this.numberManager.append(number);

this.loadPercent = 80;

sleep();

this.loadPercent = 100;

sleep();

isPlaying = true;

}

public void run() {

while (!isEnd) {

long beginTime = System.currentTimeMillis();

this.drawScreen();

long endTime = System.currentTimeMillis();

if (endTime - beginTime this.delay) {

try {

Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

public void loadMap(int stage) {

switch (stage) {

case 0:

this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);

this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;

break;

case 1:

this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);

this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;

break;

case 2:

this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);

this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;

break;

case 3:

this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);

this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;

break;

case 4:

this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);

this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;

break;

}

}

public void loadPlayer() {

this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,

this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);

this.gameLayerManager.append(player);

try {

this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),

this.player.width, this.player.height);

this.gameLayerManager.append(playerGhost);

} catch (IOException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

public void playerUpdate() {

if(!this.player.isAlive)

this.playerGhost.setVisible(false);

this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());

this.player.updateRole();

}

public void bombUpdate() {

Enumeration enu = this.bombTable.keys();

while (enu.hasMoreElements()) {

String key = (String) enu.nextElement();

Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));

if (bomb.isvisable) {

bomb.update();

} else {

bombTable.remove(key);

bomb = null;

}

}

}

public void mapUpdate() {

this.map.update();

}

public void drawScreen() {

if (gameClock 10000)

gameClock++;

else

gameClock = 0;

if (!this.isLoading) {

if (!isPause) {

this.operate();

this.bombUpdate();

this.playerUpdate();

this.mapUpdate();

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

this.drawState();

gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight

- Global.MAP_HEIGHT - 5);

} else {

this.drawPauseFrame();

}

} else {

this.drawLoadingFrame();

}

this.flushGraphics();

}

public void drawFailScreen() {

}

public void drawState() {

if (this.player.type == Global.JACK) {

g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

if (this.player.type == Global.JOHN) {

g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

this.number.setFrame(this.player.bombNums);

this.numberManager.paint(g, 101, 15);

this.number.setFrame(this.player.speed);

this.numberManager.paint(g, 133, 15);

this.number.setFrame(this.player.power);

this.numberManager.paint(g, 165, 15);

}

protected void drawPauseFrame() {

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

this.drawState();

if (gameClock % 5 == 0)

this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);

this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT

- 5);

this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2

- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2

+ this.chooseIndex * 33 + 24);

g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,

Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

}

protected void drawLoadingFrame() {

g.setColor(66, 70, 246);

g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,

Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

g.setColor(0, 255, 0);

g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,

(this.loadPercent * 120) / 100, 10);

g.setColor(255, 0, 0);

g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);

}

public void showMe() {

new Loading(this.stageIndex);

if (this.mainThread == null) {

mainThread = new Thread(this);

mainThread.start();

}

this.dreamBubbleMidlet.show(this);

}

public void operate() {

int keyStates = getKeyStates();

this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);

if ((keyStates DOWN_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.SOUTH);

} else {

if ((keyStates UP_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.NORTH);

} else {

if ((keyStates RIGHT_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.EAST);

} else {

if ((keyStates LEFT_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.WEST);

}

}

}

}

}

protected void keyPressed(int key) {

if (!this.isPlaying)

return;

if (!this.isPause key == -7) {// 右键

this.chooseIndex = 0;

this.pauseGame();

return;

}

if (key == 35) {// #键

this.nextStage();

return;

}

if (key == 42) {// *键

this.preStage();

return;

}

if (this.isPause) {

switch (key) {

case -1:

case -3:

if (this.chooseIndex == 0)

this.chooseIndex = 2;

else

this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;

break;

case -2:

case -4:

this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;

break;

case -5:// 确认键

case -6:// 左软键

switch (chooseIndex) {

case 0:

this.continueGame();

break;

case 1:

this.restart();

break;

case 2:

this.endGame();

break;

}

break;

default:

break;

}

} else {

switch (key) {

case 53:

case -5:// 确认键

this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());

break;

}

}

}

public void restart() {

new Loading(this.stageIndex);

}

public void continueGame() {

this.isPause = false;

this.player.play();

}

public void pauseGame() {

this.isPause = true;

this.player.stop();

}

public void endGame() {

this.isEnd = true;

this.mainThread = null;

System.gc();

try {

Thread.sleep(500);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();

}

public void nextStage() {

if (this.stageIndex 4) {

this.stageIndex++;

}

new Loading(this.stageIndex);

}

public void preStage() {

if (this.stageIndex 0) {

this.stageIndex--;

}

new Loading(this.stageIndex);

}

class Loading implements Runnable {

private Thread innerThread;

private int stageIndex;

public Loading(int stageIndex) {

this.stageIndex = stageIndex;

innerThread = new Thread(this);

innerThread.start();

}

public void run() {

isLoading = true;

loadPercent = 0;

System.gc();

loadStage(stageIndex);

isLoading = false;

}

}

public void sleep() {

try {

Thread.sleep(100);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

}

这个是游戏主体类

下面是游戏的人物类

package Game;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

public abstract class Role extends Sprite {

/**

* 人物的基本属性

*/

protected int type;

protected int xCoodinate;

protected int yCoodinate;

protected int row;

protected int col;

protected int width;

protected int height;

protected int speed;

protected int status;

protected boolean isCanOperate = false;

protected boolean isAlive = true;

/**

* 人物放置炸弹的基本属性

*/

protected int power;

protected int bombNums;

protected int characterClock = 0;

protected int deadTime = 0;

protected Game game;

protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {

super(image, width, Height);

this.game = game;

}

/**

* 人物拾起道具

* @param tool

*/

public abstract void pickupTool(int tool);

/**

* 碰撞检测以及坐标的改变,如果对行走条件有特殊需求,既可以在这里写自己的条件

* @param direction

*/

public abstract void collisionCheck(int direction);

public void updateRole() {

if (this.characterClock 10000) {

this.characterClock++;

} else {

this.characterClock = 100;

}

int row = this.getRow();

int col = this.getCol();

if (this.isAlive) {

int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);

if (tool 0) {

this.pickupTool(tool);

this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);

}

if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {

this.isAlive = false;

return;

}

if (this.status == Global.BORN

this.characterClock Global.BORN_TIME) {

this.status = Global.SOUTH;

this.setFrame(Global.SOUTH * 6);

this.isCanOperate = true;

}

if (this.status == Global.BORN) {

if (this.characterClock % 2 == 0)

this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);

return;

}

} else {

this.isCanOperate = false;

if (this.deadTime = 20) {

this.deadTime++;

} else {

this.deadTime = 100;

this.setVisible(false);

return;

}

if (this.characterClock % 2 == 0) {

if (this.getFrame() Global.DEAD * 6) {

this.setFrame(Global.DEAD * 6);

} else {

if (this.getFrame() 29) {

this.setFrame(this.getFrame() + 1);

} else {

if (this.characterClock % 4 == 0) {

this.setFrame(29);

this.setVisible(true);

} else {

this.setVisible(false);

}

}

}

}

}

}

public void walk(int direction) {

if (!isAlive)

return;

if (!isCanOperate)

return;

if(direction==9) return;

this.collisionCheck(direction);

if (this.characterClock % 2 == 0) {

if (this.status == direction) {

this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);

} else {

this.status = direction;

this.setFrame(this.status * 6);

}

}

this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);

}

public void stop() {

this.isCanOperate = false;

}

public void play() {

this.isCanOperate = true;

}

public abstract void setBomb(int row, int col);

public void increaseBomb() {

if (this.bombNums Global.MAX_BOMB_NUMBER)

this.bombNums++;

}

public int getRow() {

return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);

}

public int getCol() {

return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);

}

protected int getBottomY(int y) {

return y + this.height - 1;

}

protected int getRightX(int x) {

return x + Global.MAP_CELL - 1;

}

protected int getPreY(int y) {

return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;

}

protected int getRow(int x) {

return x / Global.MAP_CELL;

}

protected int getCol(int y) {

return y / Global.MAP_CELL;

}

}

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游戏软件怎么查看源代码?

源代码是看不成的,因为游戏软件打包好做成app的话,是没法看源码的,虽然存在一些特殊情况下,我们可以推测出exe程序是用什么程序写的。但是多数情况下,我们是无法只根据一个exe程序就判断出来的。

根据exe程序我们是无法直接得到程序的源码的。虽然也有一些用于逆向工程的办法,但那不可能把已经是exe的程序反回到它原始的源码情况。而且这些工具都很难用。你可以用“反编译”搜到很多工具,但是说实话,即便是这方面的专家,要看懂反编译以后的程序也不是一件轻松的事情。

求:手机软件源代码!

其实这里有很多的:

[gnokii-0.3.2.tar.gz]

Nokia手机工具程序。可以管理手机的电话薄,发送/接收短消息,查看电池状态等 (2001-02-14, UNIX, 731KB, 2130次)

[smslink-0.44b.tar.gz]

手机短消息服务的服务器和客户端 (2001-01-08, LINUX, 91KB, 1883次)

[移动短信SMS综合资料库.rar]

短消息基础知识;短消息的信息处理流程及其分析、解决问题的方法;手机短信息SMS开发—编码,解码;PDU介绍;短消息的体系结构等 (2005-09-28, CHM, 1009KB, 1536次)

[nle-0.0.1-2.tgz]

可以修改Nokia手机的logo图标的程序 (2001-02-14, LINUX, 21KB, 1442次)

[是男人就下一百层SHY.rar]

制作的第一款休闲类的手机游戏,适合初学者参考 (2005-06-15, Java, 484KB, 1357次)

[sms_client-2.0.7k.tgz]

使用TAP的蜂窝型GSM手机短消息服务中心 (2001-01-08, LINUX, 82KB, 1333次)

[mobile_sms.zip]

使用手机发送短消息的编程方法 (2001-11-21, HTML, 5KB, 1174次)

[kvanttisms-src-0.5.tgz]

Java写的通过手机收发短信息的程序。 (2001-11-20, Java, 10KB, 1049次)

[BREW开发-海信(王宏兵).rar]

深入研究BREW手机游戏开发———— 王洪信开发者最好的初学资料 (2005-09-26, Visual C++, 7229KB, 841次)

[jSMSEngine_2_0_4.zip]

开源的手机短信开发包!包括例子程序和比较详细的文档,还有开发者的网站!来源于sourceforge! (2006-01-21, Java, 438KB, 729次)

[qrcode_js.zip]

手机内嵌二维条码图像识别的JAVA的源程序,强烈推荐下载。 (2006-01-14, Java, 2210KB, 677次)

[gprs_sms.zip]

一个用COM或USB接口连接gsm/gprs手机进行短信收发的程序,用到的是simense的通讯模块 (2003-02-20, Visual C++, 97KB, 629次)

[PaoPao.rar]

j2me手机泡泡龙游戏。写得不错还未完工的版本。不过可以用来学习。 (2005-03-04, Java, 83KB, 613次)

[MakeMap.rar]

用java写的地图编辑器,可用于j2me手机游戏的地图编辑。 (2005-03-04, Java, 26KB, 606次)

[J2mebox.rar]

一个类似打地鼠的j2me手机游戏。 (2005-03-04, Java, 58KB, 521次)

[shoujihaomachaxun.rar]

输入手机号码可查询:归属地址、手机号码、区号、所属卡型 (2006-06-05, Java, 686KB, 520次)

[rich_man+src.rar]

大富翁手机游戏。 (2005-03-04, Java, 269KB, 513次)

[gsmssend-1.6.tar.gz]

通过网站发送手机短信息的程序。需要GNOME/GTK支持 (2001-11-20, LINUX, 352KB, 498次)

[MTKstart.rar]

台湾联发(MTK)手机芯片资料,可作为手机应用的平台 (2007-08-09, C-C++, 118KB, 495次)

[C# 发短信.rar]

使用C#发短信,连接Modem或者手机,通过串口发送短信, (2004-06-30, CSharp, 437KB, 469次)

[WindowsMobile5.0.rar]

Windows Mobile 5.0 三十几个经典手机软件开发源码希望对大家有帮助. (2006-08-30, CSharp, 578KB, 449次)

[motorola_RingerToneFormat.zip]

motorola手机铃声格式文档 (2002-06-07, PDF, 45KB, 445次)

[ksiemens-0.1.tar.gz]

KDE下的西门子手机管理程序,如图标,电话薄,短信息等管理 (2001-11-21, LINUX, 3437KB, 444次)

[nec麻将.rar]

一个java编的小游戏.对初学手机游戏编程的人很有用啊. (2005-06-07, Java, 50KB, 434次)

[nokiacomposer.src.zip]

Nokia手机语音管理程序,如上载音乐等。 (2001-11-21, Visual C++, 315KB, 422次)

[SmartMessagingFAQ.zip]

诺基亚手机图片铃声开发文档 (2002-06-07, PDF, 23KB, 410次)

[motolora_smscertguide.zip]

motorola手机短信息开发文档 (2002-06-07, PDF, 134KB, 400次)

[MV100-0.1.rar]

是一个手机功能的模拟程序,从界面到功能都做了很好的模拟 (2005-07-29, C-C++, 14630KB, 384次)

[helix.src.0812.rar]

著名的 helix realplayer 基于手机 symbian 系统的 播放器全套源代码,内含编译工具、以及配套相关软件:WinCVS、Python等。花了近一个多月才整理完成,是非常难得的全套代码。 (2005-05-19, C++, 43787KB, 373次)

[eluosi方块.rar]

经典的手机游戏源码俄罗斯方块,基于C+Brew开发 (2005-07-14, C-C++, 425KB, 373次)

[MTK2.rar]

这是我上传MTK手机开发的一些资料2,这两天起上传6份资料,全部是手开发的。希望对你们有用。 (2007-04-13, C-C++, 5859KB, 371次)

[resource]

压缩包中一个为一般操作系统下的fft,一个是手机或类似设备中的T9拼音输入法 (2003-08-05, C-C++, 53KB, 359次)

[SeaHorse.rar]

手机游戏,画面效果还可以,可以作为手机游戏入门参考 (2005-06-15, Java, 273KB, 356次)

[nec 打飞机.rar]

一个JAVA编的小游戏,对初学手机游戏的人很有帮助. (2005-06-07, Java, 73KB, 335次)

[多级菜单.rar]

/*[原创]一个树形多级菜单参考程序 这是一个用于车载电话的菜单程序,可以看成是手机功能菜单的简化板. 我所认为的树形多级菜单是指:在一个父菜单项目下面有多个子菜单, 子菜单下面又有多个孙菜单...,进入下层菜单主要依*当前选中的索引.有点象文件的目录结构. 本木从前实现这类的菜单主要*分层的switch语句,每层都是一个switch.但当我看到晓奇大侠的 程序和耳朵灌满lq等人的争论后,那时那地,我的心境变化了,我意识到指针代表了先进的生产力, 代表了社会的发展方向,是建设和谐社会的必要条件.不管你用了多长时间C语言,只要你不善于用 一个小针指来指去,你就是那种"用嘴吃饭的高贵骑士,决不用屁股装弹步枪"的守旧分子和社会发 展的绊脚石.(跑题太远,删去1万字...打住) .言归正传,下面的程序适用CPU为Mega16,编译器为CVAVR 1.24.4a 由于按键数目较多,所以按键程 序把按键事件分为数字键,快捷键,确认键,取消键,上下翻键几类,以减小菜单结构的容量.一下菜单 数据在菜单结构数组中的偏移量,有多少个菜单象就有多少个宏定义*/ (2005-08-02, C-C++, 2KB, 334次)

[与小灵通讯的软件.zip]

手机的通讯,特别是小灵通的通讯,是非常难得的技术,也是很受欢迎的,快下啊! (2005-09-30, Visual C++, 39KB, 324次)

[C16汉字输入方案.rar]

“C16汉字输入方案”,是针对小键盘设备(如手机、遥控器等)通常为16个基本键(“0”到“9”、“*”、“#”、左右键、删除键、确认键)的情况,充分发掘16个键位条件下进行汉字输入和符号输入的潜力,使汉字、英文、数字输入达到尽可能高的效率,是在16键的小键盘设备进行汉字输入的优秀方案。 (2005-10-27, C++ Builder, 76KB, 316次)

[CDMA短消息发送程序.zip]

用vc开发的cdma手机模块收发短信的功能,主要部分是串口通信和gb-unicode码间的转换。 (2005-12-08, Visual C++, 193KB, 313次)

关于手机游戏管理系统源码和手游程序源码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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